CONNAISSANCES GENERALES (suite)

cadence

seconde intention

contre-temps

Engagement

désengagements

redoublement, remise et reprise

Système défensif

initiative (sen)

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1.12 CADENCE

1.12.1 DEFINITIONS

__ Rythme auquel un enchaînement est exécuté.

__ Vitesse réglée pour coïncider avec celle de l'adversaire.

__ Nombre de répétitions d'un mouvement exécutées en une minute.

__ Combinaison du rythme et du tempo.

Toutes nos actions sont liées à une cadence qui dépend, à la fois, de la respiration, de l'état psychique et de la vitesse.

Un jugement correct de la cadence permet de contrôler calmement chaque coup et de sélectionner la technique suivante. L'application de la vitesse, au moment opportun, avec une juste cadence d'exécution donne la victoire.

Si tempo et rythme s'appliquent à l'exécution des techniques, la cadence se rapporte à la coordination de tous les éléments tels que timing et tempo des techniques, jeu de jambes, respiration, etc.

1.12.2 CADENCE EN COMBAT

Idéalement, vous devez imposer votre cadence à l'adversaire et y apporter de brusques changements qui créent des ouvertures en établissant une discordance.

Pour cela vous pouvez :

__ changer volontairement la cadence de vos mouvements.

__ établir un certain rythme avec vos feintes jusqu'à ce qu'il l'adopte.

__ le calmer en exécutant une préparation composée d'une série de fausses attaques et de feintes. Dès qu'il s'est accoutumé à cette cadence, qui est différente de celle que vous utilisez en attaque, vous pourrez le toucher en accélérant brusquement le mouvement final.

__ ralentir la technique finale d'une attaque composée ou d'une riposte. Ainsi votre coup part, s'arrête en chemin puis continue tandis que votre adversaire retire sa main de la zone menacée pour aller chercher l'autre main.

L'important est donc d'établir une cadence discordante avec celle de l'adversaire, après l'avoir habitué à une cadence en accord avec la sienne.

1.12.3 TABLES DE CADENCES POUR L'ENTRAINEMENT

M et M et M

M et M M

M M et M

M M M

M et M et R

M et M R

M M et R

M M R

M et R et M

M et R M

M R et M

M R M

M et R et R

M et R R

M R et R

M R R

R et M et M

R et M M

R M et M

R M M

R et M et R

R et M R

R M et R

R M R

R et R et M

R et R M

R R et M

R R M

R et R et R

R et R R

R R et R

R R R

M R

M et R

R R

R et R

Tempo : M = Vitesse modérée (en attaque finale, on accélère au maximum en fin de mouvement après l'avoir débuté avec une vitesse plus réduite).

R = Vitesse maximum.

Rythme : et = Pause ou hésitation dans l'action (rythme cassé).

1.13 SECONDE INTENTION

Il s'agit d'une attaque qui se développe à la suite d'une réaction adverse, que l'on a provoquée au préalable, qui peut revêtir une des trois formes suivantes :

__ Le retrait du bras

Réaction pouvant être amenée par une feinte ou de petites attaques aux avancées (main, bras, jambes). On peut en profiter en prolongeant l'attaque au corps ou en exécutant une attaque composée.

__ Une contre-attaque (coup d'arrêt, riposte...)

Amenée par un pas en avant, une feinte, une attaque aux avancées ou une attaque de la garde adverse qui permettent de parer et de contre-riposter (contre-temps).

__ Une attaque

Tirée par une légère invite qui incite Tori à attaquer à l'endroit découvert à cet effet.

On en profite pour délivrer un coup d'arrêt, une attaque simultanée, en suivant le retour en garde adverse avec Oie-Zuki ou pour utiliser une attaque composée.

1.14 CONTRE-TEMPS

Le contre-temps consiste à provoquer une réaction offensive ou contre-offensive de l'adversaire dans le but d'exécuter ensuite une riposte ou une attaque.

Il s'agit d'une tactique de seconde intention, c'est-à-dire que l'on suggère un geste ou une réaction que l'on exploitera et qui permettra de développer l'attaque finale.

Un pas en avant, une avancée du corps, une invite, une feinte ou une fausse attaque, de même qu'une parade ou une attaque de la garde peuvent provoquer l'attaque ou la contre-attaque adverse.

Dans tous les cas, il faut faire l'action sur le bras et l'attaque finale en un seul temps.

On l'utilise, si Tori use de contre-attaque, en provoquant son action pour le tirer dans un piège.

Il comprend trois actions successives :

__ une attaque retenue (feinte aux avancées ou au corps), une préparation ou une invite destinée à provoquer la contre-attaque adverse ;

__ une action défensive ;

__ l'attaque finale qui peut être portée de pied ferme, en marchant, en se fendant ou en se ruant avec Oie-Zuki par exemple.

Défense contre les contre-temps

On peut :

1.15 ENGAGEMENT

Un engagement est une action offensive ou défensive venant sous la forme d'un coup de poing ou de pied, d'une attaque de la garde ou d'une parade.

La ligne dans laquelle on porte l'attaque ou dans laquelle on prend contact avec un bras de l'adversaire (pression, saisie, Chi-Sao...), on engage, est la ligne d'engagement.

Le changement d'engagement est un engagement pris dans la ligne opposée à celle où l'on se trouve. On utilise pour ce faire le désengagement ou le coupé.

Le double engagement est la succession de deux engagements faits dans la même ligne.

L'engagement, le changement d'engagement et le double engagement peuvent être utilisés pour provoquer une réaction de la part de Tori.

1.16 DESENGAGEMENTS

1.16.1 DESENGAGEMENT

Mouvement de passage du membre, de la ligne d'engagement à la ligne opposée au même niveau (Jodan (I) à Jodan (E) par exemple) ou d'un niveau à l'autre (Jodan à Gedan).

Il peut être facilité par une action préliminaire telle qu'un battu ou une pression... Le désengagement, exécuté au même niveau, sera avantageusement accompagné (soutenu) d'un changement de position du corps (esquive) ou d'une action de l'autre main (parade, saisie...) pour éviter un contre-désengagement. On coordonne le mouvement des deux bras avec la courbe Mawashi.

Lorsque l'on renouvelle une parade ou une attaque avec le même membre, le désengagement passe dessous en ligne Jodan, dessus en ligne Gedan quittant la ligne fermée pour une ligne ouverte. Il sert à tromper des parades directes.

Exemples :
enchaînés de la même main.

Tate-Zuki Mawashi-Zuki

Uraken-Uchi-Jodan (IE) Mawashi-Zuki.

Ura-Zuki Mawashi-Zuki.

Haito-Uchi (IE) Mawashi-Zuki.

Ude-Uke Mawashi-Zuki.

Jodan-Age-Uke Gedan-Tettsui-Uchi (I).

Ude-Uke Soto-Uke, Chudan-Empi-Uke...

Gedan-Barai Gedan-Sukui-Uke...

1.16.2 COUPE

Un coupé est un désengagement qui, lors d'un enchaînement exécuté avec le même membre, passe au-dessus en ligne Jodan et en dessous en ligne Gedan.

Exemples :

Oie-Zuki-Jodan Gedan-Tettsui-Uchi (I).

Gedan-Mae-Ashi-Mae-Geri Jodan-Mawashi-Geri.

Shuto-Uke Tettsui-Uchi (EI).

Otoshi-Tettsui-Uchi (E) Ura-Zuki.

Remarques : Au niveau Chudan désengagement et coupé sont indifférents.

Aux autres niveaux, le choix entre coupé et désengagement est fonction de la taille des combattants, de la nature de la technique, de la courbe utilisée pour exécuter l'action initiale (Mawashi SA ou SIA) et de la parade utilisée par Tori pour s'en protéger.

1.16.3 CONTRE-DESENGAGEMENT

Désengagement qui, ramenant le membre dans sa ligne d'origine, permet d'éviter l'engagement (battu, tentative de saisie...), le changement d'engagement, le double engagement adverse. Exécuté en même temps que celui de l'adversaire, il est utilisé s'il pare ou désengage trop large et contre les parades circulaires. Comme le désengagement, il peut s'exécuter avec ou sans changement de niveau.

En attaque le contre-désengagement se fait souvent sous la forme d'une répétition de la même technique.

Exemples :

Mai-Te Mai-Te.

Tate-Zuki Tate-Zuki.

Mae-Geri Mae-Geri.

Lorsque, par exemple, face à un Zuki Jodan, votre adversaire pare sur l'intérieur du bras, suivez le mouvement de manière à éloigner sa main de la ligne d'attaque originale et revenez-y à l'aide d'une courbe tandis qu'elle est encore ouverte.

En défense, il utilise les parades qui permettre de revenir le plus rapidement possible dans la ligne originale pour reprendre la parade si Tori remise.

Exemples :

Ude-Uke Chudan-Empi-Uke Otoshi-Uraken-Uchi.

1.16.4 CONTRE-COUPE

Evite le changement d'engagement adverse, par coupé qui ramène le membre dans sa ligne d'origine et permet de surpasser sa parade.

Exemple :

trajectoire

Mai-Te-Jodan que Tori pare avec Jodan-Age-Uke Ura-Zuki en reprise (fig).

Remarques :

Lorsque l'action en désengagement a été provoquée par la parade adverse il faut y céder et utiliser sa force pour la reprise d'attaque.

Celle-ci sera faite par désengagement, coupé, contre-désengagement ou contre-coupé suivant :

Note : Voir : Applications particulières des courbes.

1.17 REDOUBLEMENT, REMISE ET REPRISE

Redoublement, remise et reprise sont les trois voies selon lesquelles une action offensive ou défensive peut être renouvelée avec le même membre. Les gammes se réfèrent régulièrement à ces trois tactiques.

Exemple : Soto-Uke Tettsui-Uke

1.17.1 REDOUBLEMENT

Le redoublement est une action offensive ou défensive exécutée après être repassé par la position de garde (avoir recouvert en avant ou en arrière), de préférence avec Mawashi-Kamae.

1.17.1.1 En attaque

On l'utilise face à un adversaire qui a été ébranlé par l'attaque initiale, qui l'a parée ou bloquée sans riposter, ou qui a rompu pour l'éviter.

La forme la plus répandue est celle qui est précédée d'un recouvrement en avant. Elle est employée devant un combattant qui a l'habitude de rompre face à une attaque. Dans ce cas la première attaque est légèrement retenue et le maximum de vitesse est mis dans le redoublement.

Il peut se faire par attaques simples ou composées, par attaque de la garde adverse et en contre-temps sur un adversaire qui contre-attaque en rompant.

Exemple :

Mai-Te esquivé par un cassé arrière, recouvrir en avant avec Mai-Te.

Attention : Il expose à une contre-attaque à l'instant où l'on prépare la seconde attaque. C'est pour cette raison que l'on incitera, quelquefois, un adversaire à redoubler pour délivrer une contre-attaque entre ses deux mouvements. En particulier s'il s'ouvre, fait preuve d'imprudence ou manque de rigueur dans son action.

1.17.1.2 En défense

Le redoublement de la parade est principalement utilisé en recouvrant en arrière. Cependant on transformera l'attaque en défense si Tori attaque tandis que l'on recouvre en avant dans l'intention de redoubler une attaque.

1.17.2 LA REPRISE

La reprise est une action offensive ou défensive qui utilise le désengagement, le coupé, le contre-désengagement ou le contre-coupé.

1.17.2.1 En attaque

La reprise consiste à reprendre l'attaque, après un retrait du bras, face à un adversaire qui a paré sans riposter, ni rompre.

On l'utilise :

Il faut céder à sa parade et utiliser la force transmise pour la reprise. Elle peut s'exécuter :

Exemples :

Mai-Te paré par Ude-Uke Tate-Zuki (idem en se couvrant de l'autre main contre Gyaku-Zuki).

Mai-Te-Jodan paré par Ude-Uke Ura-Zuki.

Mai-Te-chudan paré par Ude-Uke Mai-Te-Chudan ou Uraken-Uchi (IE).

Elle peut être précédée d'une action sur la garde adverse.

On utilise la courbe Mawashi pour coordonner l'action des deux bras. Il faut toujours se couvrir avec l'autre main pour éviter une riposte adverse exécutée tandis que l'on désengage.

1.17.2.2 En défense

Comme le redoublement, la reprise en défense est surtout utilisée comme transformation d'une reprise d'attaque si la contre-attaque de Tori à échappé à l'autre main.

Il peut, en effet, feindre une riposte ou utiliser une riposte retardée pour laisser passer votre main et riposter dans l'ouverture si vous ne transformez pas votre action offensive en parade.

On peut également l'utiliser pour riposter, à la suite d'une parade, par désengagement ou coupé, en détachant volontairement le bras (Ude-Uke Mawashi-Zuki).

1.17.3 REMISE

La remise est une action offensive ou défensive exécutée directement à partir de la position précédemment occupée par le membre.

1.17.3.1 En attaque

La remise s'exécute par un Zuki, sans retrait du bras, devant un adversaire qui :


Exemples :

Zuki esquivé par cassé arrière, remise avec Kizami-Zuki.

Yoko-Empi-Uchi en remise en cédant à Gyaku-Soto-Uke.

1.17.3.2 En continuation d'attaque

Une remise en continuation d'attaque est une remise utilisée pour enchaîner face à une esquive de Tori. S'il esquive votre Uchi, poursuivez sa trajectoire en le transformant en une autre technique, Uchi ou Zuki, pour le surprendre avant qu'il ne passe à l'attaque.

Exemples :

Tori esquivant d'un retrait du haut du corps Tettsui-Uchi-Jodan (IE), vous ramenez votre main dans l'axe de votre corps avec Ura-Zuki (tendu ou non), tout en vous couvrant de l'autre main. Vous pouvez l'accompagner d'une esquive si nécessaire.

S'il rompt face à Otoshi-Tettsui-Uchi (E), vous pouvez le poursuivre avec Yama-Zuki.

1.17.3.3 En défense

En défense la remise est une riposte qui tire profit de la trajectoire de retour du poing de Tori pour le prendre en défaut avant qu'il n'ait achevé de recouvrir ou rompu. On l'utilise s'il a l'habitude de baisser son bras avant de recouvrir à la suite d'un Mai-te laissant ainsi la ligne de parade ouverte. Elle est délivrée dans la ligne même où a eu lieu la parade si celle-ci a été faite très tôt et que la riposte est exécutée avant que son pied ne touche le sol. Elle consiste en un mouvement direct, unique, dont le choix découle de l'observation de ses habitudes.

Elle s'effectue généralement avec le même bras que l'attaque adverse (remise du droit contre attaque du droit).

Pour pouvoir, dans une même sensation, parer et remiser il est indispensable de maintenir le contact et de ne pas s'ouvrir sur la parade.

Cette riposte, généralement utilisée contre un Zuki, est très rapide.

On peut l'utiliser de deux manières :

__ en liant parade et riposte sans rompre le contact avec le membre adverse, en l'écartant avec la remise.

Exemples :

Remarque : si Tori remise en forçant nous aurons Ude-Uke Zuki-Uke.

__ en détachant volontairement le bras, sans s'ouvrir.

Il est possible de remiser avec les coups de pied. On peut, par exemple, parer Mae-Geri avec Hiza-Uke, Sune-Uke ou Ashibo-Kake-Uke et remiser avec Fumikomi...

Exemples :

__ En vraie garde :

__ En fausse garde :

On remise avec une parade, à la suite d'une première attaque ou parade, si Tori riposte ou enchaîne très rapidement.

Notes : Les parades exécutées avec la paume dirigée vers le haut (Ude-Uke, Gedan-Kake-Uke (IE)...) favorisent la riposte en Zuki de la même main.

Exemple : Ude-Uke Mai-Te.

1.18 SYSTEME DEFENSIF

Il est important de développer un système défensif efficace et cohérent, car il faut, en priorité, éviter d'être touché par l'adversaire.

Que l'on opte pour une tactique basée sur l'attaque ou sur la contre-attaque, ce sont les capacités défensives qui feront la différence.

Le jeu de jambes et les esquives auront, bien entendu, votre préférence pour éviter les assauts de Tori et pour porter vos attaques au travers de sa défense. Cependant, un système défensif cohérent basé sur Mawashi-Kamae, les blocages et les parades, le jeu de jambes et les esquives, coordonnés par le Hara, est le secret d'une contre-attaque et d'une attaque efficace.

La courbe Mawashi permet en effet de coordonner vos bras pour :

1.19 INITIATIVE (SEN)

Le combattant qui lance la première attaque menaçante vers la ligne médiane de son adversaire prend l'initiative, c'est-à-dire la direction du combat. Il ne lui reste plus qu'à maintenir, s'il le peut, la pression de son attaque pour le déborder.

Le défenseur doit alors se défendre efficacement jusqu'à ce qu'il puisse prendre à son tour la direction du combat avec une contre-attaque.

Dans un combat, il faut essayer d'obtenir et de garder l'initiative de la prise de distance, de position, des changements de vitesse, de rythme ou de cadence, du choix de la tactique et la stratégie ainsi que de l'attaque (voir distance et clore la distance). Il n'est jamais bon d'être manúuvré par son adversaire et d'agir en retard, il faut sans cesse mener le jeu en employant tous les moyens pour ce faire.

a) Toute tactique qui devient inopérante doit être abandonnée immédiatement. Si le combat n'évolue pas ou peu parce que les deux combattants ont la même idée, la prise ou reprise de l'initiative se fera en abandonnant l'intention première pour attaquer de manière inattendue.

b) Ne réprimez que les actions de votre adversaire qui peuvent vous nuire afin de l'empêcher de continuer. Laissez-le s'épuiser en actions inutiles.

c) Essayez de percer ses intentions et contrecarrez-les au moment où elles naissent dans son esprit.

d) Sachez profiter de ses instants d'inattention pour délivrer vos attaques surprises.

On distingue traditionnellement trois sortes d'initiatives en Karaté :

Go-No-Sen, Sen, Sen-No-Sen.

1.19.1 Go-no-sen (initiative d'attente)

Correspond à l'utilisation de la riposte pour prendre ou reprendre l'initiative.

Il faut pour cela savoir utiliser habilement les pièges et les feintes et savoir feindre avec réalisme pour tirer une attaque dont on saura tirer profit. Il ne faut pas attendre le bon vouloir de Tori.

On peut, par exemple :

__ riposter après avoir fait échouer son attaque.

__ feindre la faiblesse, ou l'indifférence, lorsqu'il arrive ; reculer calmement, tandis qu'il poursuit son avance ; lui faire croire que l'on va sauter en arrière ; contre-attaquer enfin, dès qu'il ralentit son assaut.

__ reprendre l'initiative en le menaçant, constamment, de contre-attaque, en l'attaquant sur sa ligne extérieure ou en battant sa garde à l'aide de courts coups de poing, ou de battus, destinés à distraire son attention.

__ attaquer plus fortement que lui quand il le fait et profiter du moindre affaiblissement dans le rythme de son assaut.

Remarque : Il ne faut pas se contenter de contre-attaquer après chaque coup de l'adversaire, il faut absolument reprendre l'initiative dès que possible.

1.19.2 Sen-no-sen (initiative mutuelle)

L'attaque est délivrée à l'instant où celle de l'adversaire prend forme dans son esprit ou au tout début de celle-ci. On utilise alors les coups d'arrêt, en anticipant son attaque, ou une attaque simultanée en le frappant dans son attaque, en ayant à l'esprit l'idée de le piétiner de manière à l'empêcher de poursuivre son assaut.

1.19.3 Sen (initiative de provocation)

Consiste à attaquer le premier en ayant constamment l'intention d'attaquer sans, cependant, fixer l'esprit sur un point précis.

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Suite (logistique)

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