5.7 ATTAQUES PAR COMBINAISON


5.7.1 DEFINITION

Une attaque par combinaison consiste en une série d'attaques simples qui se suivent naturellement et sont généralement exécutées sur plusieurs lignes en une succession rapide avec plusieurs membres, sans repasser par la garde (figs.). Elle a pour but d'amener l'adversaire dans une position précaire lors
de la délivrance du coup final.
trajectoiretrajectoiretrajectoire
S'il est frais, elle sert à provoquer l'ouverture nécessaire pour conclure. Il est, alors, impératif d'avoir un bon sens de la cadence et d'utiliser une série de coups délivrés en un enchaînement naturel.
S'il est affaibli, elle permet de le déborder.

5.7.2 CONDITIONS DE REUSSITE

La réussite d'une attaque par combinaisons dépend de 
Il faut en outre 
5.7.3 COMBINAISONS JODAN

Les trois coups sont dirigés vers le niveau Jodan dans le but de 
5.7.4 COMBINAISONS A PLUSIEURS NIVEAUX

Les trois coups sont cette fois dirigés vers deux ou quelquefois trois niveaux dans le but d'obtenir une ouverture en faisant lever ou baisser la garde adverse.

Remarques 
__ Si l'on doit user plusieurs fois de la même combinaison, il faut en modifier la cadence.
__ Pour éviter d'être prévisible il faut mêler les combinaisons Jodan et celles sur plusieurs niveaux et modifier le schéma des feintes.
__ Les combinaisons que l'on utilise face à un adversaire donné sont choisies en fonction de leur capacité à surpasser son système défensif, donc de celui-ci.

5.7.5 COMBINAISONS A DISTANCE MOYENNE

Les coups de pied sont principalement délivrés de la jambe avant. La jambe arrière n'est utilisée que conduite par un coup de poing.
Les combinaisons à cette distance débutent généralement avec une technique d'un membre avancé.
Exemples  Mai-Te avec Yori-Ashi ou en usant du levier de hanche, Nukite, Uraken-Uchi, Mae-Ashi-Yoko-Geri-Kekomi...

a) Combinaisons Jodan
Les coups de pied entrent peu dans ces combinaisons du fait du risque important de déséquilibre et de la difficulté à recouvrir rapidement et sûrement.
Schémas 
__ direct puis circulaire.
__ circulaire puis direct.

Exemples 

b) Combinaisons à plusieurs niveaux

c) Combinaisons en poursuite
Risquées, elles ne sont utilisées que lorsque l'adversaire est déséquilibré, lorsqu'il recule face à l'attaque, pour ne pas être à la merci de sa contre-attaque.
On peut les répéter, mais à la condition d'en varier la cadence.

5.7.6 COMBINAISONS A DISTANCE COURTE

Elles seront de préférence précédées d'une attaque sur la jambe avant de l'adversaire pour rompre son équilibre (balayage, crochetage, Mawashi-Geri, Mae-Geri, Yoko-Geri).
Elles débutent dans la majorité des cas par Mai-Te.
Gyaku-Zuki est, à cette distance, un bon coup d'arrêt.

a) Combinaisons Jodan
Aisées à cette distance du fait du déplacement des bras.

b) Combinaisons à plusieurs niveaux
Requièrent beaucoup d'adresse à cette distance.

c) Combinaisons à partir d'esquives rotatives
Il est indispensable, au combattant de petite taille, d'être capable d'utiliser ses combinaisons en liaison avec la glissade ou les esquives rotatives (photos), s'il veut pouvoir échapper aux coups que son adversaire ne manquera pas de décocher tandis qu'il tentera de clore la distance (à partir de Jigo-Dachi, photo de droite).


Il doit, quand il occupe l'angle intérieur, lancer une rafale de coups de poing en variant le niveau. Les plus efficaces seront Mawashi-Zuki et Ura-Zuki.

En vraie garde, il pourra par exemple 

Suite l'attaque renouvelée

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