AIDES POUR LA MISE AU POINT D'UNE STRATEGIE


Les remarques suivantes vous permettront d'affiner votre stratégie en vous aidant à compléter les conclusions tirées de l'analyse superficielle.

3.4.1 CARACTERISTIQUES PHYSIQUES

3.4.1.1 Adversaire plus petit

Avantagé par le corps à corps, il tente de compenser son peu d'allonge en utilisant des attaques en pénétration ou attaque aux avancées (tibia, rotule...).
S'il est fort, il tente d'entrer dans la garde pour passer en corps à corps et d'y demeurer. Il faut alors le maintenir, au-delà de sa distance, au moyen de coups d'arrêt en Yoko-Geri, de Mai-Te ou de brèves séries des membres avancés. On peut le combattre sans touche ou étendre la garde.

3.4.1.2 Adversaire plus léger

S'il est plus faible, il aura plus de chance de vaincre en utilisant des tactiques défensives. S'il est vif, vous pouvez considérer l'attaque d'un autre adversaire sur une autre ligne.

3.4.1.3 Adversaire ayant moins d'allonge

Prenez l'initiative à distance moyenne et dominez-le (voir 3. 4. 1. 1 et 3. 4. 2. 5 et 8).

3.4.1.4 Adversaire petit, mais agressif

Il reste hors de portée jusqu'à ce qu'une ouverture lui permette de se ruer à l'attaque. Il peut également tenter de tirer votre attaque pour attaquer sur la préparation, feinte pour casser votre rythme ou esquive.

Pour le vaincre 
_ vous devez vous attacher à restreindre son espace défensif avant de pouvoir engager avec lui.
_ utilisez des feintes pour l'analyser et mémorisez ses réactions face à chacune d'elles.
_ feintez et incitez-le à se ruer sur vous au moment voulu de manière à pouvoir le contrer aussitôt.
_ soyez mobile. Utilisez votre jeu de jambes pour esquiver ses charges par le côté et contre-attaquez avec des attaques circulaires Mawashi-Zuki, Mawashi-Geri... ou des Uchi.
_ frappez et déplacez-vous rapidement. Utilisez vos membres avancés.

Exemples :

3.4.1.5 Adversaire plus grand

Généralement plus lent, il tire profit de son allonge qui lui permet de rester hors de votre portée tandis qu'il vous frappe. Il utilise souvent ses membres avancés pour frapper et s'éloigne pour éviter la contre-attaque.
Pour le combattre, il faut rester hors d'atteinte jusqu'à ce qu'une opportunité se présente pour entrer à l'intérieur de sa défense avec une contre-attaque. On pourra s'y maintenir si l'on est le plus fort.
Ne reculez pas sur son attaque ou sur sa préparation car cela lui donnerait l'espace requis pour manœuvrer. Cherchez plutôt à pénétrer à l'intérieur de sa garde pour le gêner dans ses techniques longues.
Il sera probablement surpris si la distance est brusquement réduite par un pas en avant dans son attaque, en particulier s'il abuse des attaques renouvelées ou des attaques portées par un pas en avant telle qu'Oie-Zuki.
Insistez sur le combat à distance courte.

Vous pouvez :
_ l'inciter à attaquer en usant de pièges (invites) et  _ l'attaquer sur son premier mouvement ou après l'achèvement de son attaque.
_ rester à distance et essayer de l'attirer à portée en feintant et en cassant le rythme.
_ tourner autour de lui par l'extérieur.
_ rompre en tournant sur son extérieur.
_ esquiver ses coups d'arrêt pour entrer dans sa garde et imposer le combat de près.
_ rester à l'intérieur en frappant et balayant.
_ le combattre dans une position semi-fléchie.

3.4.1.6 Adversaire plus lourd

Tournez autour de lui par l'extérieur. Défendez-vous en le débordant sur son flanc extérieur pour le contrer dans une zone non protégée.
Méfiez-vous s'il pratique les Kata.

3.4.1.7 Adversaire puissant

Esquivez ses attaques sans opposer de résistance frontale. L'attaque lui est généralement favorable.

3.4.1.8 Adversaire plus faible

Utilisez des tactiques directes. Prenez et conservez l'initiative. Maintenez la pression de l'attaque en vous assurant une position favorable.

3.4.2 STRATEGIES ET HABITUDES DE L'ADVERSAIRE

Si Tori révèle des lacunes dans son jeu, s'il utilise systématiquement certaines techniques, les amène de la même manière, s'il a certaines manies ou s'il a tendance à commettre régulièrement certaines erreurs, il suffit de recréer les conditions voulues pour provoquer l'ouverture attendue que l'on anticipe avec l'attaque.

3.4.2.1 En vraie garde (même garde, fig.)


Reculez en maintenant la distance et utilisez arrêts du poing avant, contres du bras arrière, remises et dégagements latéraux.
En fonction de leurs positions respectives, les possibilités défensives et offensives des combattants varient  3.4.4.2 En fausse garde (garde gauche contre droite)

Un combattant qui n'a pas l'habitude de combattre en fausse garde peut être gêné et se trouver en difficulté, surtout si son adversaire utilise ses deux mains avec une égale habileté.
Vous devez donc, à la fois, vous entraîner à utiliser vos deux mains aussi bien en attaque qu'en défense et affronter, à l'entraînement, des adversaires en garde opposée aussi fréquemment que possible.
Conservez votre main avant un peu plus haut et attaquez ou feintez de l'autre tout en surveillant son bras arrière.
Mawashi-Zuki est très efficace en attaque et en contre délivré immédiatement après un court saut en arrière ou une esquive sur son extérieur. On doit, dans ce cas, en soutenir le désengagement de l'autre main.
Débordez-le sur son extérieur en utilisant vos membres avancés pour le conserver en déséquilibre. Tournez vers votre extérieur tandis que vous préparez votre attaque. Parez et contre-parez-le sur votre ligne intérieure Jodan.
Engagez sur sa ligne intérieure Jodan pour désengager vers sa ligne extérieure Jodan ou Gedan.
Une feinte vers sa ligne intérieure Gedan, l'incitant à user d'une parade à ce niveau, laissera les lignes Jodan ouvertes à une attaque.

Vous pouvez : Note  Lorsque vous utilisez des glissades ou des attaques dans la ligne intérieure d'un adversaire en garde contraire, vous devez surveiller sa jambe et son poing arrière.

Comme en vraie garde, certaines remarques peuvent être faites concernant les positions des combattants 

Pour éviter ses contres du pied, utilisez des préparations, simples et sans appel, réglées, en principe, avec le moment où il porte son poids en avant. Prenez garde à ce que cela ne corresponde pas une préparation pour un coup de pied de la jambe arrière. Si c'est le cas, pivotez vers votre extérieur (SIA pour une garde droite) en frappant avec Uraken-Uchi (IE), Nagashi-Zuki, Mawashi-Zuki...
Vous pouvez éviter qu'il utilise son Gyaku-Zuki en frappant sans appel. Contrez du bras arrière, dégagez du côté de la jambe avant (sur son extérieur).

3.4.2.3 Positions des pieds

_ Pieds trop écartés  est peu vif dans ses déplacements.
_ Pieds rapprochés  manque de stabilité du fait d'une assise réduite. Ses deux pieds pourront être balayés simultanément.
_ En Zen-Kutsu (1ère forme)  a une mauvaise assise latérale, mais peut utiliser efficacement son bras avant, en particulier pour Mai-Te, Ura-Zuki et Mawashi-Zuki. L'utilisation de son bras arrière est limitée et les déplacements sont moins aisés du côté de la jambe avant (vers l'extérieur). Il saura délivrer Mae-Ashi-Mae-Geri ainsi que Mai-Te en se servant du levier de hanche.
_ Ko-Kutsu ou Nekoashi-Dachi  remise des deux bras, contre du bras arrière, utilise peu d'attaques directes. Peut frapper librement de la jambe avant.
_ Pieds à plat  recherche la stabilité, utilise des séries.
_ Sur la pointe des pieds (danse)  est très mobile.

Remarques : Si vous dansez, vous ne devez pas négliger d'utiliser votre Hara pour délivrer vos coups (danser, pour un combattant, consiste à déplacez constamment le poids du corps d'un pied à l'autre. Sans cesse en recherche d'appui, il assure son équilibre grâce à de petites impulsions-répulsions qui facilitent ses déplacements).

3.4.2.4 Adversaire qui cherche à vous déborder

_ S'il tente de le faire avec une avalanche de coups des deux poings utilisez des coups d'arrêt, absorbez en pivotant sur son extérieur et reculez en tournant de même ou esquivez et bloquez violemment ses premiers coups pour l'en dissuader.
_ S'il double ou triple son attaque, de la même main, créez une diversion pour sortir rapidement de sa ligne d'attaque. Esquivez vivement sur son extérieur.

3.4.2.5 Adversaire qui frappe et fuit

Léger sur ses pieds, il frappe et se déplace très vite ce qui le rend difficile à toucher. Bien qu'il manque, généralement, de puissance, il peut vaincre grâce à l'accumulation de ses touches.
_ Ne le poursuivez pas sans suivre un plan d'action précis. Conservez votre calme et faites preuve de patience.

3.4.2.6 Adversaire qui bouge beaucoup

_ Ne bougez que de ce qui est nécessaire pour contrarier ses intentions.
_ Occupez le centre de l'aire de combat en utilisant les Kata Mawashi pour suivre ses déplacements. S'il tourne toujours dans le même sens, stoppez-le avec Mawashi-Geri ou Ushiro-Mawashi-Geri. Coupez son cercle avec un déplacement latéral.
_ Brisez ses assauts avec des blocages puissants.

3.4.2.7 Adversaire usant de fortes et rapides attaques

_ Attaquez sans cesse avec des attaques rapides.
_ Tirez sa contre-attaque avec des feintes pour la contrer.

3.4.2.8 Adversaire n'utilisant que ses poings (boxeur, par exemple)

Ne faites pas son jeu. Maintenez-le à distance en combinant coups d'arrêt et coups de pied bas tels que Yoko-Geri-Fumikomi vers sa cuisse, Mae-Geri-Keage, Mawashi-Geri dans ses jambes ou vers ses reins (Voir 3. 4. 1. 3)...

_ S'il utilise des attaques directes, esquivez de manière à pouvoir l'atteindre avec des attaques latérales.
_ S'il attaque en s'ouvrant sur son Mawashi-Zuki, avancez à l'intérieur tout en le frappant.
_ S'il utilise des attaques composées, empêchez-le de trouver son assise et ne le laissez pas vous enfermer. Tournez, rompez, utilisez des coups d'arrêt du bras avant.
_ S'il se laisse tomber sur ses coups, esquivez-les pour l'amener en déséquilibre ou saisissez son poignet pour le tirer dans la contre-attaque. Retraits et contres seront efficaces.
_ S'il laisse tomber son poing après avoir frappé, remisez.
_ S'il a le punch, ne le laissez pas prendre ses appuis, esquivez.

3.4.2.9 Adversaire usant de coups d'arrêt

Utilisez la contre-riposte.
3.4.2.10 Adversaire usant de beaucoup de feintes

Utilisez des contres.

3.4.2.11 Adversaire qui n'attaque pas

_ Feintez pour l'obliger à parer.
_ Essayez de le piéger avec une invite pour qu'il attaque et frappez au moment où il le fait.
_ S'il aime prendre son temps, menez-lui un train soutenu.

3.4.2.12 Adversaire qui attend

Testez ses réactions à l'aide de différentes techniques (voir 3.4.2.11, 13, 14 et 15).

3.4.2.13 Adversaire restant hors de portée et qui attend pour clore la distance ou pour dérober un pas sur votre avance ou recul

_ Utilisez une invite pour l'attirer et contrez-le lorsqu'il attaque.
_ Forcez-le à reculer vers un obstacle.
_ Incitez-le à avancer, en reculant avec de courts pas en arrière et attaquez sur son avance.
_ Tentez une attaque surprise à distance.

3.4.2.14 Adversaire qui reste en place (voir 3.4.2.11, 12 et 19)

On utilise invites, feintes, attaques de la garde et attaques aux avancées pour l'obliger à bouger.
En fausse garde, vous pouvez attaquer avec de bonnes probabilités de réussite, mais prenez garde aux contres et aux coups d'arrêt qu'il ne manquera pas de délivrer face à vos attaques directes telles qu’Oie-Zuki, Mai-Te...
Dans tous les cas, utilisez jeu de jambes et esquives pour obtenir un angle par rapport à sa garde (voir 4.2.5).

3.4.2.15 Adversaire ayant un bon sens de la distance ou difficile à atteindre avec une attaque simple

On peut :
_ l'amener à la distance voulue en la raccourcissant progressivement à l'aide d'une série de pas en arrière ou en avançant sur lui lorsqu'il attaque.
_ utiliser la préparation de l'attaque et l'attaque composée.
_ avancer vers lui avec une série de pas, en faisant les premiers légers, tout en ménageant vos forces.
_ le combattre sans touche, en restant légèrement hors de distance. Dès qu'il s'y sera habitué, on pourra le frapper en ajustant la distance sur la l'achèvement de l'attaque (en avançant le pied arrière sur la fin de Mai-Te par exemple).

3.4.2.16 Adversaire qui se déplace peu

Sortez de sa ligne pour vous placer à bonne distance, sous de bons angles ; tournez par son extérieur ; esquivez.

3.4.2.17 Adversaire qui recule

S'il recule généralement face à vos assauts ou utilise des retraits, enchaînez plusieurs attaques en poursuite sans jamais vous découvrir. Suivez-le prudemment en vous méfiant de ses feintes et de ses pièges.

3.4.2.18 Adversaire qui fuit

Suivez-le avec prudence, en vous couvrant, même s'il semble débordé ou fatigué. Ne vous précipitez pas, agissez avec calme et méthode.

3.4.2.19 Adversaire bien gardé

Ne l'attaquez jamais de front, “voyez” le contre qu'il peut décocher. Votre première technique, au moins, doit avoir pour but de le faire bouger afin d'obtenir une ouverture. Inutile de frapper dans sa garde. Feintez, piégez, déplacez-vous, provoquez des ouvertures. Utilisez de nombreuses attaques aux avancées (coups de pied bas tels que Gedan-Mae-Geri-Keage, Mae-Ashi-Yoko-Geri ou Gedan-Geri, par exemple, et des attaques de la garde.

Remarques :
_ Garde haute  recherche le combat de près, mais sa visibilité est réduite. Utilisez des doublés ou triplés (Bari-Bari ou sandan-Zuki).
_ Garde basse  a de bons réflexes et utilise le contre.
Il cherche à vous inciter à utiliser une attaque directe Jodan.
_ Buste de face  attaque des deux bras, mais est vulnérable sur ses directs (Mai-Te, Gyaku-Zuki...).
_ Buste de profil  utilise principalement le bras avant et est souvent vulnérable aux attaques latérales du côté du bras arrière.

3.4.2.20 Adversaire qui pare

L'attaque sera préparée par un coup, une pression, une feinte ou un battu destiné à désorganiser le fonctionnement de sa défense. Il faut tenir compte de la forme de celle-ci pour anticiper ses réactions. Pour la tromper, utilisez un mouvement circulaire ou semi-circulaire sauf s'il se sert de parades simples ou latérales. Attaquez simultanément des deux poings ou d'un poing et d'un pied et utilisez désengagements, coupé, contre-désengagements ou contre-coupé en cédant à sa parade.

3.4.2.21 Adversaire qui bloque

Sa défense est étanche et vous risquez d'être démoralisé si toutes vos attaques sont violemment bloquées. Si vous perdez alors votre contrôle et attaquez sauvagement, il pourra profiter d'ouvertures qui apparaîtront obligatoirement.
Vous devez, au contraire, rester calme et agir avec méthode. Faites tous vos mouvements avec légèreté et rapidité jusqu'à ce que vous puissiez en finir avec lui. Feintez de nombreuses fois et conservez en mémoire ses réactions face à chaque feinte. Feintez à nouveau, en faisant vos feintes aussi persuasives que possible et, quand il réagit, frappez sous, autour ou au-dessus de son blocage, en l'esquivant ou en cédant, en usant de désengagement, coupé, contre-désengagement ou contre-coupé.

3.4.2.22 Adversaire qui contre

Il préfère vous laisser faire le premier geste et prend avantage de l'ouverture existant entre celui-ci et l'attaque proprement dite. Il attend l'engagement définitif pour contrer sur l'exécution ou l'achèvement de l'attaque.
Pour le vaincre, il faut être calme, maintenir la pression et frapper sans appel.
Conservez constamment votre distance et, pour entrer et sortir, utilisez un jeu de jambes sur un rythme cassé.
Vous pouvez 
_ tourner à votre avantage ses réactions face aux feintes ;
_ l'énerver avec des séries de feintes sous forme de techniques semi-exécutées ;
_ diriger plusieurs fois vos fausses attaques vers une même cible puis l'attaquer en tenant compte des réactions antérieures de votre adversaire ;
_ utiliser une invite pour l'inciter à s'engager ;
_ user de la contre-riposte.

3.4.2.23 Adversaire qui retire la main ou le pied face à un coup

Il est vulnérable à un redoublement de l'attaque en recouvrant rapidement en avant. Un rapide Oie-Zuki pourra le prendre hors garde. Une série d'attaques Jodan ouvrira ses lignes Gedan.

3.4.2.24 Adversaire combattant avec absence de touche

Vous utiliserez le contre-temps. S'il réagit avec un coup d'arrêt, vous pourrez en tirer profit avec un contre-arrêt en saisissant, de préférence, sa main. S'il le fait avec une parade, poursuivez avec une attaque composée ou, s'il riposte, une contre-riposte.

3.4.2.25 Adversaire qui attaque avec une préparation sur la main et time à la perfection

Combattez avec une absence de touche puis, variez la distance en vous maintenant hors de portée. Donner la main ou user d'une position de garde étendue le déconcertera souvent tout en limitant son jeu, à condition qu'il ne soit pas familiarisé avec l'utilisation des Kansetsu-Waza (arm-lock, voir 3. 4. 2. 26). Profiter de sa préparation pour le surprendre en la surpassant par désengagement, coupé, contre-désengagement ou contre-coupé, peut s'avérer efficace.

3.4.2.26 Adversaire cherchant à vous saisir

Combattez-le en restant à distance. Feintez et piégez pour éloigner ses mains de vos attaques et prenez garde à ne pas vous déséquilibrer quand vous attaquez. Vous pouvez user de Kansetsu-Waza pour créer des ouvertures.
Etudiez les dégagements contre saisie de manière à pouvoir vous libérer immédiatement, de préférence tout en dégageant sur son extérieur.

3.4.2.27 Adversaire qui utilise des esquives accompagnantes, attendant vos coups pour riposter immédiatement

_ Ne l'attaquez jamais franchement, laissez-lui l'initiative de l'attaque (voir 3. 4. 2. 28).
_ Variez vos cibles tout en dirigeant la majorité de vos coups vers ses lignes Chudan et Gedan puisque que le corps se dérobe moins aisément que la tête.
_ Tentez de le prendre à contre-pied et de faire échouer ses esquives en feintant à distance correcte. Si le premier coup échoue, usez de remise ou de reprise pour l'atteindre dans sa contre-attaque.
_ Attachez-vous à améliorer la force et la vitesse de vos coups.

3.4.2.28 Adversaire qui use d'esquives face à vos attaques

S'il est très mobile, commencez toujours par l'enfermer dans un coin. Usez d'attaques rapides et stables, de feintes et de pièges de manière à l'approcher ou à le faire venir à votre portée, sans jamais vous sur-engager ou vous déséquilibrer.
Attention, les attaques à distance type Oie-Zuki ou Mae-Geri-Kekomi font son jeu en vous sur-engageant.

3.4.2.29 Adversaire qui garde son Gyaku-Zuki en réserve pour en finir

Soyez vigilant, votre adversaire peut feindre la faiblesse de son Gyaku-Zuki ou de chanceler sous vos coups et, dans un sursaut, le lancer à toute volée.
Quelquefois, un combattant, étant particulièrement efficace de la main arrière, cherchera à donner l'impression qu'elle est malhabile et peu dangereuse en attendant l'occasion favorable pour l'utiliser.

3.4.3 QUALITES OU DEFAUTS PSYCHOLOGIQUE

3.4.3.1 Adversaire nerveux

Restez calme et relaxé. Usez de feintes courtes.

3.4.3.2 Adversaire calme

Restez calme, n'attaquez pas directement. Usez de feintes longues.

3.4.3.3 Adversaire patient

Il est dangereux de l'attaquer directement s'il reste bien couvert hors de distance, et esquive toutes tentatives pour faire une préparation, car il utilise généralement des coups d'arrêt du poing ou du pied.
Pour le vaincre, tirez son coup d'arrêt avec une feinte menaçante et poursuivez avec une remise ou une reprise, tout en saisissant sa main pour couvrir votre action.
Vous pourrez enchaîner en entrant en corps à corps.

3.4.3.4 Adversaire observateur

Il échouera plus par manque de rapidité qu'à cause d'une sélection incorrecte de ses techniques.

3.4.3.5 Adversaire prudent

Vous pouvez clore la distance à l'aide d'une série de pas en avant et en arrière de longueur variée.

3.4.3.6 Adversaire agressif

On peut, souvent, l'amener à distance par une série de pas en arrière progressivement raccourcis. Les coups dans le temps peuvent le cueillir dans son attaque, de même que les coups d'arrêt.

3.4.3.7 Adversaire lent

Si vous êtes le plus rapide, utilisez des tactiques indirectes en vous protégeant efficacement.
Vous devez neutraliser ses attaques jusqu'à ce que vous puissiez prendre l'initiative grâce à une rapide riposte. Cherchez, au préalable, à l'affaiblir progressivement à l'aide de contre-attaques successives jusqu'à ce que vous obteniez une position favorable pour en finir.

3.4.4 CAS PARTICULIERS

3.4.4.1 Débutant

Son rythme, en général irrégulier, est dur à apprécier. Il est difficile à suivre dans ses assauts car il a souvent tendance à avancer en frappant en tous sens avec un tempo irrégulier, se perdant dans de longs enchaînements malhabiles. S'il lance des attaques désordonnées, serrez votre garde et utilisez des coups directs (Mai-Te...) en coup d'arrêt.
Il utilise, quelquefois, involontairement un rythme cassé pour délivrer ses attaques, ce qui peut surprendre un combattant qui ne s'y attend pas. Il est donc essentiel de rester hors de portée de ses coups de manière à ce qu'il se trouve obligé de se déplacer pour frapper.
Il panique aisément et pare à la moindre provocation, mais réagit mal aux feintes et autres techniques évoluées. Par contre, la “guerre" psychologique ” a beaucoup d'effet sur lui.
Ses parades partent trop tôt, manquent de contrôle et prennent souvent la forme de fouettés sans direction précise. Il peut vouloir saisir votre bras.
Pour le vaincre, maintenez-le à distance jusqu'à ce que vous ayez pu juger de son tempo puis passez à l'offensive avec des attaques et contre-attaques simples. Les attaques composées avec des feintes sont inutiles par contre les attaques délivrées simultanément à plusieurs niveaux (Mae-Geri + Mai-te, Yama-Zuki...)seront efficaces.

3.4.4.2 Adversaire gauche

Ses mouvements étant bien souvent inattendus et exagérés, il faut rester à distance et parer au dernier moment.
Les armes les plus sûres que vous pourrez lui opposer sont les coups d'arrêt et les attaques simultanées (coups dans le temps) car ses attaques sont généralement simples et directes.

3.4.4.3 Brute, combattant de rue

Fort, rude, agressif, il est capable d'encaisser. Il attaque, en général, par surprise d'un coup de tête ou avec un coup de pied dirigé vers les parties.
Il arme fréquemment son bras pour mettre plus de force dans son coup, faisant ainsi un large appel, ce qui vous permet de l'atteindre avec une technique directe, délivrée sans appel.
Troublez son timing en le frappant avec vos membres avancés dès qu'il prépare un coup. Restez en déplacement, hors de portée, de manière à ce qu'il ne puisse pas se placer pour le décocher, attendez qu'il soit à votre portée pour frapper et rompez rapidement.

3.4.4.4 Adversaire non conventionnel (voir 3.4.4.1 à 3)

Il utilise habituellement des mouvements larges et inattendus ainsi que des attaques dans l'attaque. Dans ce cas n'insistez pas, vous n'êtes pas là pour tester votre résistante, esquivez ou parez simultanément.
Adaptez votre style en fonction de la situation. Restez à distance et parez au dernier moment. Mettez l'accent sur les coups d'arrêt (voir 4. 1. 7) et les attaques simultanées (voir 4. 1. 8).

3.4.4.5 Technicien

Il couvre rapidement et efficacement la distance et use d'attaques simples ou de combinaisons d'attaques pour vous dérouter. Ses coups peuvent arriver de façon très surprenante.
.Vous devez jouer sur la distance et prendre l'initiative dès que possible. Reculer ou bloquer ses coups passivement est voué à l'échec. Ne le laissez pas vous démoraliser avec des attaques psychologiques.

Vous pouvez : 3.4.4.6 Combattant maîtrisant Mawashi-Kamae

La réponse à cette question ne peut être que le fruit de votre expérience.

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