4.2 TACTIQUES BASEES SUR L'ATTAQUE
CONSIDERATIONS GENERALES
4.2.1 MODELE DE MOUVEMENT
Avant d'attaquer, il
faut savoir comment l'adversaire se défendra face à la technique
utilisée et connaître les trajectoires que sa défense utilisera
probablement, en particulier s'il doit en enchaîner plusieurs. Il faut,
en effet, que chaque attaque soit capable de surpasser sa défense.
Contre des défenses successives, il faut déplacer progressivement
l'attaque vers une cible découverte. L'attaque initiale aura pour but
d'amener Tori à se défendre dans une ligne particulière, cédera à sa
parade en l'accompagnant et frappera de nouveau avant qu'il n'ait
achevé son geste (en désengageant ou contre-désengageant grâce aux
courbes).
Exemples :
En vraie garde, à distance courte :
- s'il pare Mai-Te sur l'extérieur du
bras, décrivez un cercle en cédant à la poussée de manière à revenir
avec un nouveau Mai-Te à l'intérieur de sa garde ou avec Mawashi-Zuki
(contre-désengagement ou désengagement exécutés avec la courbe
Mawashi).
- s'il use de mouvements verticaux dans ses enchaînements de
parades, feintez pour faire descendre ou monter son bras et frappez
tandis qu'il s'éloigne de la cible.
4.2.2 TYPES D'ATTAQUE
4.2.2.1 Attaque primaire (Sen, initiative de provocation)
Il s'agit d'une attaque que vous engagez avec l'intention de
surpasser sa défense grâce à la vitesse, l'effet de surprise, la ruse
ou la force.
a) Attaque directe
Elle est utilisée quand l'adversaire est d'un niveau inférieur,
moins fort, quand son rythme est perturbé, quand il s'apprête à reculer
ou s'il laisse une ouverture à cause de négligence ou d'inattention. Il
faut le neutraliser sans le laisser se reprendre, ni croiser son
regard, en lançant l'attaque la plus rapide possible (Mai-Te, par
exemple).
Vous ne faites rien pour dissimuler vos intentions (vitesse,
niveau, direction, type) lorsque vous la délivrez. Utilisant l'avantage
que vous donne votre force pour prendre l'initiative.
On peut user de la surprise et de la vitesse contre une ouverture,
ou de la surprise et de la force pour attaquer la garde adverse avec
suffisamment de vigueur pour l'ouvrir.
b) Attaque indirecte
Vous agissez par ruse, en usant d'actions de diversion, au
début, pour inciter Tori à réagir incorrectement. Vous gagnez ainsi le
temps nécessaire pour prendre l'initiative, sans rencontrer
d'opposition, en dissimulant vos intentions en la lançant.
Attention : Comme dans le cas de l'attaque directe, la
surprise est primordial. Une attaque indirecte peut être utilisée en
trompant ou esquivant avec la première moitié du coup. Une feinte peut
la précéder pour engager l'adversaire dans une ligne particulière. S'il
pare pour la protéger, on frappe dans une autre ligne.
4.2.2.2 Attaque secondaire (Sen-no-sen, initiative mutuelle)
Elle sert à contrer un adversaire ou à se venger de son attaque à un stade ou à un autre.
a) Attaque sur la préparation
On l'utilise au cours de la préparation (lorsqu'il marche pour
clore la distance, fait une invite, un battu, une pression, tente de
saisir, se penche, feinte...) et au début de l'attaque adverse que l'on
a anticipé.
Lorsqu'il attaque, sa volonté d'attaquer précède son mouvement sur
la cible. Ainsi sa conscience est moins fortement polarisée, pendant le
trajet préparatoire, ce qui laisse un instant de vulnérabilité dont il
faut savoir profiter. L'important est d'anticiper son action pour
pouvoir le surprendre durant celle-ci.
Un bon timing, de l'à-propos et un sens précis de la distance sont
indispensables pour qu'elle aboutisse. On se sert de coups simples et
rapides pour aller au but sans lui permettre de se ressaisir.
Cette attaque aboutit souvent contre un adversaire qui maintient
sa distance et qui reste hors de portée lorsque vous attaquez.
L'attaque peut alors être faite sur sa préparation après qu'il ait été
attiré, à bonne distance, à l'aide d'un piège (un court pas en arrière
par exemple).
Dans bien des cas, spécialement en corps à corps, vous pourrez
attaquer sur la préparation adverse ou stopper son mouvement avant
qu'il ne puisse concevoir ou matérialiser son plan de bataille. Vous
devrez, pour ce faire, dévier l'attaque ou provoquer une réaction
créant une ouverture quand la feinte échoue.
Note : Il en résulte donc qu'il faut se couvrir au
maximum au cours de la phase préparatoire qui précède l'attaque (garde,
seconde main, esquive...).
b) Attaque sur le développement
Il s'agit principalement d'attaques simultanées (4. 1. 8) ou de coups d'arrêt (4. 1. 7).
Ayant pu prévoir dans quelle ligne Tori attaquera, on intercepte son
membre au début de l'attaque, le laissant s'empaler sur le contre.
c) Attaque sur l'achèvement
Cette riposte est exécutée de la position de parade, quelle qu'elle
soit, après que l'attaque adverse ait été déviée. On l'utilise donc
alors que l'adversaire s'est amené de lui-même à portée. Elle doit être
portée, de pied ferme, en profitant du vide apparaissant tandis qu'il
est encore tendu sur son coup (Kime) ou pendant qu'il recouvre (le
déclenchement d'une nouvelle attaque ne le compense pas totalement).
Remarques :
__ Réfléchissez à tout ce qui peut nuire à votre adversaire sans risquer de vous mettre en difficulté.
__ Son attaque peut être provoquée par des feintes, des
pièges, des invites ou par un changement de distance ou de rythme, dans
l'intention de le contrer sur l'amorce de son mouvement.
__faut toujours chercher à demeurer imprévisible. Pour
cela, ne répétez en aucun cas le même type d'action au cours d'un
combat et utilisez des techniques inattendues ou amenées de manière
inhabituelle.
__ Au cours de l'attaque sur la préparation, sur le
développement ou sur l'achèvement, vous pouvez utiliser des pièges, des
invites ou de fausses attaques dans le but de l'inciter à attaquer dans
une ligne particulière. Vous pourrez, alors, le déconcentrer avec un
blocage énergique (ou une esquive) suivi d'une riposte exécutée de pied
ferme ou avec un léger déplacement du pied en avant.
4.2.3 TEMPS D'ATTAQUE
Une attaque ou une riposte, techniquement correcte, échouera si
elle n'est pas faite au bon moment, avec la bonne cadence et en
direction d'une ligne ouverte ou en train de s'ouvrir. Avant
d'attaquer, il faut obtenir le contrôle du temps des mouvements de
l'adversaire ou de la position de ses mains (utilisez des coups d'arrêt
pour les amener à votre portée).
La main qui effectue une parade ayant moins de distance à
parcourir que le membre qui porte l'attaque, une attaque, même rapide,
pourra être déviée par une parade, même lente, surtout si la main d'Uke
se dirige déjà vers la cible visée pour la défendre. C'est pourquoi la
réussite de l'attaque dépend de l'effet de surprise, du choix judicieux
du moment (quand il est en déséquilibre, manque d'appui, de
concentration etc.) et de la vitesse d'exécution.
En conséquence, une attaque sera dans le temps si elle est lancée
- vers une cible découverte ou sur le point de l'être ;
- quand Tori s'apprête à attaquer (son esprit étant alors plus concentré sur l'attaque que sur la défense) ;
- s'il avance (sur la première partie du trajet principalement) ;
- sur le temps faible de son attaque ;
- sur son absence de touche ;
- sur son engagement ;
- s'il est irrésolu.
4.2.4 TEMPS CASSE D'ATTAQUE
Consiste en une légère pause, juste avant l'impact, dans le but de troubler la défense adverse (voir 1. 11).
4.2.5 ANGLES D'ATTAQUE
4.2.5.1 Généralités
Le corps peut être attaqué sous huit directions (fig.).
a) En attaque
On utilise ces angles d'attaque pour contrer les mouvements défensifs de l'adversaire.
b) En défense
__ Si l'on doit affronter plusieurs adversaires, leurs attaques pourront survenir sous chacun de ces huit angles.
__le cas d'un combat contre un adversaire, on peut
- considérer qu'en se déplaçant, il
prend successivement les places de différents adversaires et traiter ce
combat comme lors d'un Kata.
- maintenir la garde en direction de l'axe de son corps en utilisant les Kata Mawashi ou en faisant évoluer une garde statique.
- le laisser prendre un angle et utiliser une attaque surprise ou un coup d'arrêt lorsqu'il tente d'attaquer.
- l'empêcher de prendre un angle en coupant dans ses déplacements circulaires avec un déplacement latéral.
4.2.5.2 Attaque frontale
Le corps étant fait pour se défendre dans cette direction, votre
efficacité en combat dépendra d'abord de votre habileté à coordonner
vos mouvements vers l'avant et à conserver une position de garde
correcte (fig.).
La majorité des techniques offensives et défensives étant prévues
pour protéger la ligne d'axe frontale, c'est l'angle d'attaque le plus
dangereux puisque le mieux protégé, on devra donc profiter d'une
faille, latente ou provoquée, dans la concentration de Tori ou d'un
déséquilibre obtenu en le tirant ou poussant.
4.2.5.3 Attaques sur les angles frontaux extérieur ou intérieur
Puisque l'efficacité d'un combattant est concentrée dans la zone
frontale, les attaques exécutées sur ses angles frontaux seront plus
efficaces. Il est cependant difficile de modifier la direction
d'attaque avec aisance et rapidité, la meilleure solution est de
profiter d'une esquive pour changer d'angle au loin de l'attaque
adverse. L'attaque sur les angles frontaux est valable pour un
combattant de petite taille puisqu'elle supprime l'avantage d'allonge
dont bénéficie son adversaire et lui permet d'attaquer indirectement
(figs).
Il faut éviter que cette stratégie ne devienne aisée à prévoir.
Pour cela, il faut esquiver au dernier moment, frapper avec une
technique simple puis se déplacer rapidement.
Attention : Une utilisation trop fréquente la rend prévisible.
L'usage de l'attaque sur les angles frontaux varie suivant les positions réciproques.
a) En vraie garde
__ Attaque de l'angle frontal intérieur
On se défend contre les techniques du bras arrière de l'adversaire
avec le bras avant et inversement. On peut également conserver les
membres à l'intérieur des siens.
__de l'angle frontal extérieur
Les attaques sur ce flanc sont efficaces et permettent de se soustraire à l'action de ses membres arrières.
b) En fausse garde
__ Attaque sur l'angle frontal extérieur
Seules les attaques sur ce flanc sont efficaces.
Les attaques sur le flanc intérieur laisse votre flanc extérieur
vulnérable à la contre-attaque. Elles ne pourront donc être utilisées
qu'en de très rares occasions et seulement par surprise. On peut passer
brusquement en vraie garde pour attaquer son angle frontal intérieur,
mais il ne faut pas le faire fréquemment, si l'on ne veut pas que Tori
puisse la prévoir.
4.2.5.4 Attaques sur les flancs extérieur ou intérieur
Plusieurs procédés permettent d'accéder sur les flancs de l'adversaire.
a) Déplacement circulaire
En tournant autour de votre adversaire, vous le forcez à
ajuster constamment sa garde pour défendre l'axe de son corps. Un
soudain déplacement vers l'arrière peut vous offrir l'opportunité pour
lancer une attaque de flanc.
Exemples
__fausse garde
Reculez lentement, en décrivant un cercle. Lorsque votre adversaire
commence à ajuster sa garde, faites un pas en avant, en vraie garde, et
attaquez son flanc intérieur avec Oie-Zuki.
__ En vraie garde
- comme en fausse garde, mais attaquez son flanc extérieur avec Mawashi-Geri.
- comme
précédemment, mais comme il s'ajuste, avancez en fausse garde et
attaquez Gyaku-Zuki à l'aine en passant vivement en Jigo-Dachi.
- décrivez un cercle vers l'avant. A l'instant où Tori tente
d'ajuster sa garde, faites un pas en arrière et attaquez son flanc
intérieur avec Mae-Ashi-Yoko-Geri.
b) Pas de côté
Si Tori charge fréquemment, cette technique permet d'esquiver sa charge et de prendre un angle tandis qu'il est déséquilibré.
En vraie garde à distance moyenne, vous pouvez esquiver son Mai-Te
avec Yori-Ashi (ou son Oie-Zuki en fausse garde), en déplaçant le pied
avant vers l'intérieur, et délivrer Mawashi-Geri sur son flanc
extérieur.
c) Saut triangulaire
Utilisé aussi bien pour éviter une charge, en prenant un angle,
que pour changer l'angle d'une attaque. La première partie du saut
place hors de la trajectoire adverse, la seconde porte l'attaque.
d) En changeant l'angle de l'attaque
Cette tactique permet de surprendre l'adversaire ou d'éviter
une contre-attaque. Elle est souvent utilisée en association avec une
combinaison bien qu'elle puisse être, quelquefois, effectuée uniquement
avec le jeu de jambes.
Exemple :
__vraie garde, attaquez avec Mae-Ashi-Yoko-Geri puis Uraken-Uchi
(IE). Lorsque Tori pare avec Ude-Uke et tente de reprendre l'initiative
avec Gyaku-Zuki esquivez-le avec un pas de côté du pied arrière
(avançant sur son extérieur) tout en délivrant
Gyaku-Mawashi-Zuki-Chudan sous ce nouvel angle, tandis que vous vous
couvrez de l'autre main. Poursuivez votre avantage en enchaînant tout
en lui faisant face.
e) En profitant d'une erreur de l'adversaire qui l'amène en position.
f) En le déséquilibrant, en le poussant ou tirant, en utilisant son
déplacement vers l'avant ou l'arrière.
4.2.5.5 Attaque dans le dos
Cet axe est le plus vulnérable. Il vous suffit de conserver votre adversaire en déséquilibre pour éviter d'être contré.
a) Attaque par surprise
Dissimulé, laissez Tori passer puis attaquez-le brusquement, en
détruisant son équilibre, en le tirant brutalement en arrière par le
col et en frappant l'un de ses creux poplités avec
Mae-Ashi-Fumikomi-Geri.
Attention à ce qu'il ne s'agisse pas d'un piège préparant Ushiro-Geri.
b) Attaque en contrant
S'utilise principalement en vraie garde.
Exemples
__ A distance courte, un adversaire tente Mawashi-Zuki
à partir d'une position accroupie (ou adversaire plus petit). Après
l'avoir esquivé en passant le poids sur la jambe arrière, tournez-le en
déséquilibre en poussant sur son coude avec la paume de la main
arrière.
Contournez-le en avançant sur son extérieur et délivrez Gyaku-Zuki dans ses reins puis faites le tomber sur le dos.
__ Lorsque Tori attaque Mae-Ashi-Yoko-Geri. Parez avec
Gedan-Sukui-Uke, crochetez sa jambe puis tirez-la afin de le
déséquilibrer pour l'achever avec Gyaku-Zuki en passant en Jigo-Dachi.
c) Attaque sur erreur de l'adversaire
Il peut arriver qu'ayant apprécié incorrectement la distance,
il tourne le dos sans avoir le temps de recouvrir sûrement. Il est bon
de provoquer cette erreur de distance grâce au jeu de jambes.
Exemple S'il débute Ura-Mawashi-Geri de trop près, il suffit
de le pousser violemment en avant pour qu'il tombe puis de l'achever au
sol.
4.2.6 POSITION OUVERTE
Cette position, utilisée à distance courte, permet d'avoir
la jambe avant libre pour se déplacer ou frapper. Elle est utilisée par
un grand combattant face à un adversaire de plus petite taille et
permet au petit de délivrer librement des coups de pied au niveau bas.
L'avantage de cette position est qu'elle permet d'utiliser toutes les
techniques de combat (Ate-Waza, Nage-Waza, Kansetsu-Waza).
Généralement, elle place l'adversaire sur le côté, à la limite entre
les distances moyennes et courtes. Cherchant à étouffer la puissance de
vos coups, il doit se mouvoir à l'intérieur. Il faut donc le laisser
venir s'empaler sur Mai-Te, Gyaku-Zuki ou Ura-Zuki. Lorsqu'il charge,
contre-attaquez avec Mawashi-Zuki orienté de haut en bas, esquivez sa
ruée à l'aide d'un pas de côté ou usez de son élan pour le tirer sur
Hiza-Geri, Empi-Uchi ou un balayage. Cependant, toute action doit être
simple, rapide et surprenante. Il faut se souvenir que l'on n'aura
probablement pas le temps d'enchaîner plusieurs techniques si bien
qu'il vaut mieux réussir la première. Si le dos des poignets est en
contact, le mieux est de débuter l'attaque de cette position.
4.2.7 POSITIONS FERMEES
4.2.7.1 A partir de l'angle extérieur
Cette tactique est la plus favorable face à un combattant de
plus grande taille, à distance courte, car elle transforme un manque
d'allonge en un avantage incontestable.
C'est une position fermée, c'est à dire que la jambe avant doit
être collée à celle de l'adversaire pour réduire sa mobilité et
l'empêcher d'en user. Il faut donc vous déplacer, sur son extérieur, et
mettre l'intérieur du pied avant contre le sien en fléchissant
légèrement le genou vers l'intérieur pour croiser le tibia. S'il tente
de reculer, l'adhérence des jambes vous portera en avant, sans nuire à
votre équilibre, vous permettant de le pousser à terre.
On peut, également, placer l'extérieur du pied contre le sien si
l'on est petit. Cette solution étouffe la puissance de ses coups de
poing et offre une meilleure régulation de la distance.
Remarques
__ On suit plus aisément les mouvements de l'adversaire si le talon arrière n'est pas en appui sur le sol.
__ Cette position, l'empêchant de tourner suffisamment
le corps vous met à l'abri de sa main arrière, tandis que vous pouvez
l'utiliser librement.
__ Frappez le plus vite possible, dès que vous êtes en position, avec vos poings.
__ Si l'attaque se prolonge, utilisez les saisies de mains pour l'empêcher d'engager un accrochage.
4.2.7.2 Angle intérieur
Cette position est utile au combattant de petite taille à distance
courte. Il doit se placer très près de son adversaire, sur son
intérieur, pour pouvoir atteindre sa ligne médiane avec ses attaques.
Ses membres, qu'il conserve à l'intérieur de ceux de son
adversaire, protègent la sienne et obligent celui-ci à user de
techniques circulaires. La position de ses bras lui permet également de
dévier ses coups tout en le frappant (Zuki-Uke par ex.).
Pour accéder à cette position, il doit mêler les balancements aux
esquives verticales, les glissades et les esquives plongeantes. Il se
jette de côté, use de pièges, de saisies de mains, de feintes et de
parades. Ensuite en continuant à se balancer, tout en conservant ses
mains hautes, coudes fermés contre le corps, il combat en Jigo-Dachi,
légèrement relevé, aussi bien en attaque qu'en défense.
Pour que son adversaire ne puisse pas s'accrocher, il faut qu'il
le conserve en déséquilibre (en le tirant en avant par exemple) et le
force à accepter cette position. Pour augmenter la pression de
l'attaque et donner de la puissance à ses coups, il avance sur lui,
commence l'attaque à l'aine ou au corps puis, dès qu'il baisse sa
garde, le frappe au niveau Jodan.
Les principales techniques utilisables dans cette position sont Mawashi-Zuki, Ura-Zuki, Gyaku-Zuki et Mai-Te.
Suite vers Préparation de l'attaque
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